terça-feira, 14 de dezembro de 2010

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Imagem

Conceito

Uma imagem é um conjunto de pontos que convergem num plano, mas se falarmos de forma abstracta uma imagem é um suporte para que realizemos trocas de informações. A imagem digital é a "materialização" de grande parte dos processos da Computação Gráfica e das Técnicas de Processamento Digital de Imagens.

Formatos

BMP:
O formato BMP é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM. Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada. O formato BMP foi estudado de maneira a obter um bitmap independente do periférico de afixação (DIB, Device independent bitmap).




GIF (Graphics Interchange Format):
O formato GIF Graphic Interchange Format) é um formato de ficheiro gráfico bitmap da empresa Compuserve. Uma imagem GIF pode conter de 2 a 256 cores (2, 4,8,16,32,64,128 ou 256) entre os 16.8 milhões da sua paleta. Assim, graças a esta paleta limitada em número de cores (e não limitada em cores diferentes), as imagens obtidas por este formato têm uma dimensão geralmente muito fraca.



JPEG (Joint Photographic Experts Group):

É um método usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite escolher o tamanho de armazenamento e a qualidade da imagem. Geralmente obtêm-se uma compressão um pouco perceptível na perda da qualidade de imagem.  
PCX
O formato PCX foi desenvolvido pela empresa ZSoft. Foi uma das primeiras tentativas da indústria de PCs em produzir uma padrão para troca e armazenamento de imagens. Um formato padrão de imagens era necessário para atender às necessidades de troca de informação entre os aplicativos em desenvolvimento na época.     
PDF (Portable Document Format):
Criado pela Adobe Systems e aperfeiçoado durante os últimos 17 anos, o formato Portable Document Format (PDF) é o padrão global para a captura e a revisão de informação de mídia rica de quase todos os aplicativos ou sistemas operacionais e para o compartilhamento.
PNG (Portable Network Graphics)
É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Esse formato livre é recomendado pela W3C pois suporta um canal alfa e tem uma maior gama de profundidade de cores de alta compressão.
TIFF (Tagged Image File Format)
É  um formato de arquivo bitmap para imagens digitais criado pela Aldus para uso no processo de impressão PostScript, que agora é controlado pela Adobe. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores. É usado extensamente em aplicações de manipulação de imagem tais como Photoshop, DTP e scanners e também muito utilizado para o intercâmbio de imagens entre as diversas plataformas. Há ainda a opção na qual um arquivo .tif ou .tiff tenha mais de uma página dentro de um único arquivo.
 

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

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Cores

Conceito

 A cor é uma presença visual que está presente em tudo o que observamos, e resulta da presença de quatro componentes:

  • A luz visível reflectida que atinge a íris do olho;
  • O comprimento de onda e a frequência da onda;
  • Os cones na retina que absorvem os diferentes tipos de ondas;
  • A complexa rede neuronal que liga estes cones ao cérebro. 


RGB 

  • Baseado no modelo aditivo de cores;
  • Aplicado em sistemas emissores de luz;
  • Cada cor é armazenada com base em informações referentes às cores azul, verde e vermelho;
  • Cobre grande parte do espaço de cor visível ao olho humano, apesar de ser possível a utilização de outras cores primárias.


CMYK

  • Baseado no modelo subtractivo de cores;
  • Aplicado em objectos reflectores de luz, mas não emissores;
  • Trabalha com as cores azul ciano, magenta e amarelo;
  • O preto é utilizado devido ao facto de as cores quando combinadas na impressão de documentos, não conseguirem atingir o preto neutro, porque há sempre reflexão.  
   
HSV

  • Desenvolvido com a intenção de organizar as cores de uma forma mais intuitiva para o ser humano, parecida à uma paleta de cores;
  • As cores são ordenadas de acordo com a sua tonalidade ou matiz (hue), saturação (pureza da cor) e valor de brilho;
  • Muito aplicado em ferramentas de selecção de cor e programas de edição de imagens.
  

YUV

  • Abrange o conjunto de cores que podem ser visualizadas e armazenadas num vídeo digital;
  • Têm em conta as capacidades e limitações da percepção humana;
  • Permite disfarçar erros de transmissão, bem como a perda de dados durante a sua compressão.
  

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

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Tipos de Fontes

 Times New Roman

A Times New Roman é um tipo de letra serifado que foi criada em 1931 para uso dum jornal inglês. O seu nome faz referência ao jornal Times, e ao longo do tempo veio a aperfeiçoar-se bastante.

 A história da letra Times New Roman. Um resumo do que disse em cima,



Garamond

É o nome dado a um grupo de fontes serifa de estilo clássico criado por Claude Garamond. As letras deste tipo de letra transmitem as sensações de fluidez e consistência. A Garamond, é a fonte mais utilizada na França, país de origem da mesma.



Arial

É uma fonte sans-serif desenvolvida nos escritórios da Monotype, por encomenda da IBM, para substituir a Helvetica, devido aos elevados custos de licenciamento cobrados pela Linotype. Esta nova fonte, primeiro chamada de Sonora Sans, foi depois também adquirida pela Microsoft, altura em que recebeu o nome de Arial. É uma fonte metricamente equivalente à Helvetica.



 

 
 

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

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Fontes Tipográficas

Uma fonte tipográfica (ou fonte), é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho. As fontes tipográficas geralmente usadas em sites são Arial e Verdana. 


Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas tendo várias diferenças tal como a  variação da espessura, largura, altura, etc.

Família tipográfica

A serifa é um pequeno traço nas extremidades inferiores das letras. As fontes que não possuem serifa ou não-serifadas são ideais para serem visualizadas em monitores.


Fontes com serifa





Fontes sem serifa

As fontes bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e ao serem ampliadas perdem qualidade.

Fontes bitmapped


As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser representadas para qualquer tamanho se forem requisitadas. Contêm ainda informação para construir os seus contornos através de linhas curvas. Podem ser ampliadas sem perderem qualidade.

terça-feira, 16 de novembro de 2010

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Tabela ASCII

Como já referi em cima a tabela de ASCII serve para representar caracteres. Vou mostrar agora alguns exemplos do que podemos fazer com esta mesmo.













sexta-feira, 5 de novembro de 2010

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Recursos de Hardware de um sistema de Multimédia

Dispositivos de Entrada:
São dispositivos que fornecem dados para operações num programa.

Teclado








Rato








Scanner










Joystick
                                           













Dispositivos de Saída:
 São dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador.
 


Monitor












Impressora





Placas Gráficas


Dispositivos de Armazenamento:
Armazenam informação
Pen Drive











CD
 









Disco Externo



Dispositivos de Entrada e Saída:

Fax









Monitor Táctil









terça-feira, 2 de novembro de 2010

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Representação Digital

Representação Digital

  Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.



Vantagens

  A maior vantagem da representação digital da informação consiste na universalidade da representação. Dado que qualquer tipo de media é codificado de uma forma única, todos os tipos de informação podem ser manipulados da mesma forma e pelo mesmo tipo de equipamento, ou seja, pelo mesmo hardware. Para além disso, as transformações operadas sobre a informação digital são operações sem erros, ao passo que as transformações analógicas introduzem ruído e distorções.
  Ao nível de armazenamento de informação, a maior vantagem é o de permitir a utilização do mesmo dispositivo de armazenamento para todos os media.
  Ao nível da transmissão de informação, a grande vantagem da representação digital é permitir a utilização de qualquer sistema de comunicações com capacidade de transportar informação digital (bits), já que possui o potencial necessário para transmitir informação multimédia digital.
  Ao nível do processamento de informação, dado que toda a informação se encontra nos computadores, esta pode sempre ser manipulada, analisada, modificada, alterada e complementada por programas de computador. Este é o aspecto em que o potencial da representação digital é mais elevado.



Desvantagens

  A maior desvantagem da representação digital consiste na distorção introduzida durante a digitalização ou conversão A/D. O processo da amostragem, seguido de quantificação e codificação dos valores amostrados pode introduzir distorções e conduzir a perdas de informação. Consequentemente, o sinal que se obtém após a conversão D/A, e que é apresentado ao utilizador final tem poucas probabilidades de ser completamente idêntico ao sinal original.



Tabela ASCII

  ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.


Aqui está uma tabela de ASCII;

Mas existem métodos mais fáceis, invés de usarmos a tabela: http://www.roubaixinteractive.com/PlayGround/Binary_Conversion/Binary_To_Text.asp

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

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Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, facto que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber.

Tipos de media
Estáticos
Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos.
O texto constitui a forma mais utilizada de divulgação de informação em diversos meios e formatos;
O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Micrososft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.

Os gráficos e as imagens podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.

Dinâmicos
Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

Áudio corresponde reprodução electrónica do som nos formatos analógico e digital.

O Vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
O Vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.  
 Formato analógico: vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.
Formato digital: vídeo criado por uma câmara de vídeo
digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

A Animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
 Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


Capturados:
Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do
exterior para o computador (imagens paradas, imagens em movimento e som),
através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners,
as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.


Sintetizados:
Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto,
gráficos e animações).

OFFLINE: A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.

ONLINE: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:

Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes
(World Wide Web).
A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia. 

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

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Biometria

A Biometria, é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identifica-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controlo de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as impressões digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. Cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.
Em geral, a identificação por DNA não é considerada, ainda, uma tecnologia biométrica de reconhecimento, principalmente por não ser ainda um processo automatizado (demora algumas horas para se criar uma identificação por DNA).


As aplicações da Biometria

A utilização da biometria tem basicamente dois propósitos: validar e identificar utilizadores.
As aplicações de biometria contemplam basicamente os seguintes tipos de acesso: 

Controle de Acesso físico:
Já há alguns anos, ambientes que exigem segurança têm a biometria para
controlo e acesso. Durante os jogos olímpicos de 1996, 65.000 pessoas passaram por um
rigoroso controlo de acesso usando a biometria. Alguns aeroportos nos EUA já estão
a testar esta tecnologia com passageiros voluntários. Especialistas dizem que esta tecnologia poderá substituir os passaportes no futuro.

Acesso Virtual:
A redução drástica dos preços dos dispositivos biométricos e a forte necessidade de maior
segurança da informação vêm atraindo muitas empresas a utilizarem a biometria para
controlar o acesso às suas redes e programas. A grande atracção é trocar as senhas por uma
chave mais segura e protegida, onde nós somos a própria chave, que ninguém pode roubar
ou pedir emprestada.

Comércio Electrónico:
O número de fraudes neste sector, cresce a cada dia, sendo imperioso o uso de mecanismos
mais eficazes para a identificação de clientes, do que os cartões magnéticos com senha. Os
smart cards já são mundialmente reconhecidos como um dispositivo de alta segurança para
substituírem os cartões magnéticos. Além disso, a possibilidade deles guardarem os dados
biométricos para a identificação do utilizador torna esta combinação perfeita para as
trocas comerciais. O utilizador pode assinar digitalmente as trocas com um
certificado presente no cartão, que só é liberado mediante a identificação biométrica com a
impressão digital. Assim, aplicações bancárias, aplicações na Internet e em postos de vendas, oferecem muito mais segurança aos seus utilizadores e reduzem substancialmente os prejuízos com fraudes.


Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Estes, são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje, adoptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.

Inteligência Artifical

A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação  dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.

O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing, e o próprio nome foi cunhado em 1956.

A construção de máquinas inteligentes interessam à humanidade há muito tempo, havendo na história um registo significante de autómatos mecânicos (reais) e personagens míticos, como Frankenstein, que demonstram um sentimento ambíguo do homem, composto de fascínio e de medo, em relação à Inteligência Artificial.


sexta-feira, 8 de outubro de 2010

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A Ergonomia

A palavra “Ergonomia” vem de duas palavras Gregas: “ergon” que significa trabalho, e “nomos” que significa leis. Hoje em dia, a palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa”. Também é chamada de Engenharia dos Factores Humanos, e ultimamente, também se tem preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações com a ergonomia estão a tornar-se um factor essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.

A Ergonomia pode ser aplicada em vários sectores de actividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonómicas para melhorar significativamente a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de trabalho. A Ergonomia actua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer, desde os stresses físicos nas articulações, músculos, nervos, tendões, ossos, etc., até aos factores ambientais que possam afectar a audição, visão, conforto e principalmente a saúde.






















sexta-feira, 1 de outubro de 2010

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Joystick

É um periférico de computador e jogos.

O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.

O termo joystick transformou-se num sinonimo para controladores de jogo que podem ser conectados ao computador desde que o computador defina a entrada como uma "porta de jogos".


quinta-feira, 23 de setembro de 2010

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Interface Gráfica

Interface Gráfica
Em informática, interface gráfica (abreviadamente, GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.





















Interactividade
O conceito "interactividade" é de fundamental importância para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador. Porém, tal conceito tem recebido as mais diversas definições, onde muitas delas têm, na verdade, mais confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interfaces e criação de cursos mediados por computador.

 


Realidade Virtual
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. 

 


Dispositivo Gráficos utilizados na Realidade Virtual
Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento. Exemplos: teclado, rato, caneta óptica, joystick, etc.


quarta-feira, 22 de setembro de 2010

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Buenos dias!
OLHÓ MEU BLOGUE LÁTRÁZ

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Olá o meu nome é Diogo e gosto bastante de música, cinema e informática.

Espero que gostem do blogue.