quinta-feira, 21 de outubro de 2010

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Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, facto que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber.

Tipos de media
Estáticos
Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos.
O texto constitui a forma mais utilizada de divulgação de informação em diversos meios e formatos;
O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Micrososft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.

Os gráficos e as imagens podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.

Dinâmicos
Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

Áudio corresponde reprodução electrónica do som nos formatos analógico e digital.

O Vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
O Vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.  
 Formato analógico: vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.
Formato digital: vídeo criado por uma câmara de vídeo
digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

A Animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
 Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


Capturados:
Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do
exterior para o computador (imagens paradas, imagens em movimento e som),
através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners,
as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.


Sintetizados:
Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto,
gráficos e animações).

OFFLINE: A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.

ONLINE: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:

Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes
(World Wide Web).
A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia. 

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

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Biometria

A Biometria, é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identifica-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controlo de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as impressões digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. Cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.
Em geral, a identificação por DNA não é considerada, ainda, uma tecnologia biométrica de reconhecimento, principalmente por não ser ainda um processo automatizado (demora algumas horas para se criar uma identificação por DNA).


As aplicações da Biometria

A utilização da biometria tem basicamente dois propósitos: validar e identificar utilizadores.
As aplicações de biometria contemplam basicamente os seguintes tipos de acesso: 

Controle de Acesso físico:
Já há alguns anos, ambientes que exigem segurança têm a biometria para
controlo e acesso. Durante os jogos olímpicos de 1996, 65.000 pessoas passaram por um
rigoroso controlo de acesso usando a biometria. Alguns aeroportos nos EUA já estão
a testar esta tecnologia com passageiros voluntários. Especialistas dizem que esta tecnologia poderá substituir os passaportes no futuro.

Acesso Virtual:
A redução drástica dos preços dos dispositivos biométricos e a forte necessidade de maior
segurança da informação vêm atraindo muitas empresas a utilizarem a biometria para
controlar o acesso às suas redes e programas. A grande atracção é trocar as senhas por uma
chave mais segura e protegida, onde nós somos a própria chave, que ninguém pode roubar
ou pedir emprestada.

Comércio Electrónico:
O número de fraudes neste sector, cresce a cada dia, sendo imperioso o uso de mecanismos
mais eficazes para a identificação de clientes, do que os cartões magnéticos com senha. Os
smart cards já são mundialmente reconhecidos como um dispositivo de alta segurança para
substituírem os cartões magnéticos. Além disso, a possibilidade deles guardarem os dados
biométricos para a identificação do utilizador torna esta combinação perfeita para as
trocas comerciais. O utilizador pode assinar digitalmente as trocas com um
certificado presente no cartão, que só é liberado mediante a identificação biométrica com a
impressão digital. Assim, aplicações bancárias, aplicações na Internet e em postos de vendas, oferecem muito mais segurança aos seus utilizadores e reduzem substancialmente os prejuízos com fraudes.


Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Estes, são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje, adoptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.

Inteligência Artifical

A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação  dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.

O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing, e o próprio nome foi cunhado em 1956.

A construção de máquinas inteligentes interessam à humanidade há muito tempo, havendo na história um registo significante de autómatos mecânicos (reais) e personagens míticos, como Frankenstein, que demonstram um sentimento ambíguo do homem, composto de fascínio e de medo, em relação à Inteligência Artificial.


sexta-feira, 8 de outubro de 2010

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A Ergonomia

A palavra “Ergonomia” vem de duas palavras Gregas: “ergon” que significa trabalho, e “nomos” que significa leis. Hoje em dia, a palavra é usada para descrever a ciência de “conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e não forçar o trabalhador a adaptar-se à tarefa”. Também é chamada de Engenharia dos Factores Humanos, e ultimamente, também se tem preocupado com a Interface Homem-Computador. As preocupações com a ergonomia estão a tornar-se um factor essencial à medida que o uso de computadores tem vindo a evoluir.

A Ergonomia pode ser aplicada em vários sectores de actividade (Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transportes, sistemas informatizados, etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonómicas para melhorar significativamente a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de trabalho. A Ergonomia actua em todas as frentes de qualquer situação de trabalho ou lazer, desde os stresses físicos nas articulações, músculos, nervos, tendões, ossos, etc., até aos factores ambientais que possam afectar a audição, visão, conforto e principalmente a saúde.






















sexta-feira, 1 de outubro de 2010

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Joystick

É um periférico de computador e jogos.

O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.

O termo joystick transformou-se num sinonimo para controladores de jogo que podem ser conectados ao computador desde que o computador defina a entrada como uma "porta de jogos".